소울라이크를 좋아하는 내게 한국에서 소울라이크가 나온다는 소식을 듣고 너무나 기뻐했었다.
목 빠지게 게임 출시일만을 기다리던 찰나, 게임 출시 전 테스트 및 피드백을 받기 위해 FGT(Focus Group Test)를 모집한다는 공고를 보고 바로 지원했다.
운 좋게 fgt 에 참여할 수 있었고 게임 출시 전 게임을 직접 맛을 보았다.
1년 6개월이나 늦은 FGT 후기
오래전이라 기억이 나지않아 더듬더듬 써보겠다.
우선 본가 소울류의 맛이 제대로 느껴져서 지루하지 않고 정말 재밌었다. 하지만 보스전의 난이도가 너무 높게 책정되어 있어서 보스 하나 클리어하는 시간이 2 ~ 3 시간 걸렸던 거 같다.
그래서 피드백 문서에 보스 난이도 얘기만 엄청나게 적었다. 아무튼 테스트보다 가장 기억에 남는 것은 고등학생부터 팬이었던 풍월량 형님을 만난 것이다.
당시 영태형님도 피의 거짓 테스트에 참여하러 왔었고, 여자친구랑 집에 가려던 찰나에, 사옥에서 나오는 영태형을 보고 바로 사진 찍으러 달려갔었다.
그래서 게임 얘기는?
게임 시스템은 그동안 프롬소프트웨어의 게임을 많이 해봤다면 익히 알던 그런 것이다.
몹을 잡고 경험치를 모아 레벨업, 맵을 탐험 하면서 다양한 아이템을 획득(무기, 방어구, 강화재료 등), 죽으면 체크포인트부터 다시 시작 등 그 소울류의 맛을 그대로 가져왔다. 그래서 시스템 적으로는 크게 설명할 것이 없고(왜? 피의 거짓 해보려는 사람은 본가 소울 맛을 다 봐서 K 소울 해볼려는 사람이 9할일 테니) 장점과 단점으로 게임의 고유 특징을 설명하겠다.
장점
무기 조합 시스템 : 무기는 2개의 부품으로 나뉘는데, 날과 손잡이다. 날은 무기자체의 고유 공격력, 사거리, 공격의 속성을 담당함. 손잡이는 내 스탯의 보정치 및 공격 모션을 담당한다. 그래서 내가 쓰고 싶은 대형 도끼가 느려서 답답하다. 그럼 모션이 빠른 손잡이와 조합하여 빠른 공격이 가능한 무기로 바꿀 수 있다. 이런 조합의 재미가 신선했다.(FGT 당시엔 이게 크게 다가오지 않았는데, 게임을 오래 할수록 이 시스템의 맛을 알게 됨)
퀘스트 알림 : 본가 소울처럼 퀘스트 진행이 불친절하지 않고, 별바라기(화톳불)에 상호작용 해서 이동할 곳을 고를 때 해당 장소에 누구와 대화를 나누고 퀘스트를 진행할 수 있는지 NPC 의 초상화를 보여준다. 이 부분이 진짜 너무 좋은 거 같음
지리는 타격감 : 전투 손맛 자체는 본가의 소울보다 좋았던 거 같다. 무기의 타격 연출이 정말 역대급으로 좋다. 스크린샷만 봐도 얼마나 역동적인지 봐라.. 이건 말로 표현 못함. 직접 해보길 바란다.
단점
소울류의 재밌는 맛을 가져와서 단점이 진짜 없는데 굳이 아쉬운 것을 뽑자면 멀티플레이 부재 및 게임의 전체적인 볼륨이 작다는 것이다.
초중반은 의미가 없는 숏컷도 많고, 다크소울처럼 탐험하는 필드가 넓지 않다. 그니까 본가 소울은 2갈래 길이 있다면 하나는 메인 루트이고 하나는 템을 파밍 하는 파밍 루트인데, 피의 거짓은 파밍 루트가 상당히 짧다. 그래서 게임 전체적인 볼륨이 작게 느껴지는데.. 이거는 DLC 가 나오면 해결되지 않을까 싶다.
그리고 PVP 및 협력 코옵이 없다. 보스전에서 소환이 가능하기는 한데, AI 도우미여서 가뜩이나 고독한 분위기에서 친구 소환으로 외로움을 달랠 수 없다.
그리고 단점을 쓰다 보니, 이건 지극히 개인 감성인데 방어구로 룩딸이 불가능하다. 방어구로 캐릭터를 꾸미는 요소는 없고 별도로 의상이 존재한다. 위에 멀티플레이와 빠진 것과 비슷한 이유로 추측이 건데, 아마도 첫 소울류인 만큼, 쓸데없는 부분엔 시간을 쏟지 않기로 한 것 같다. 방어구 파츠별로 전부 디자인을 해야 하는 것인데, 거기다 멀티플레이 밸런스는 상당히 맞추기가 어려우니.. 그래도 이번에 첫 작품이 잘 나왔으니 이걸 바탕으로 후속작엔 멀티와 방어구 룩딸이 추가되면 좋을 거 같다.
총평
이제 막 본가의 소울 다 맛본 사람들은 이거 그냥 해보면 된다. 정말 잘 만들었고, 세련된 그래픽의 최신 소울라이크라고 생각하면 된다. 스팀에서 2시간 찍먹가능하니까 무조건 해보면 된다. 단점은 억지로 찾은 것이고 직접 해보면 장점밖에 보이지 않는 게임
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